Entradas de Diciembre de 2007

Linux, MMOFPS, Online

Jugando a Half Life 2 con Ubuntu

Por Octavio Ortega, el 27 de Diciembre de 2007

Todavía hay algunos locos empeñados en decir que es imposible jugar con Linux. Personalmente he de decir que recientemente he empezado a jugar a esto del Ubuntu, así que espero que los más expertos que leen el blog me perdonen la osadía. Esto es en parte una falacia. Hay muchos videojuegos que se pueden disfrutar desde Linux, entre ellos están Half Life 2, Counter Strike y Unreal Tournament.

half-life-2.jpg

Para los usuarios menos atrevidos trataremos de explicar cómo instalar y jugar a Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal y Team Fortress 2 (todos ellos forman parte de la Orange Box) en Ubuntu 7.10 (Gusty Gibbon). Y sin más dilación, esto es lo que necesitas para jugar.

Wine
The Orange Box

Copiar los archivos.

¿Te has comprado el Orange Box? Bueno, pues va siendo hora de que copies el contenido de los discos en el disco duro de tu PC. Primero tienes que crear una carpeta, luego meter el disco en la unidad y copiar todos los archivos a la carpeta que has creado hace unos segundos. Repite la operación con el segundo disco. Una vez finalizado el proceso, la carpeta tiene que pesar casi ocho gigas. Mientras tanto, esto te llevará un rato (también puedes hacerlo despues)…

Instala y configura Wine.

Si no tienes instalado Wine hazlo, los compañeros de LinuxJuegos.com lo explican de lujo en su blog, pero bueno, por si acaso:

1. Abre el terminal (Applications -> Accessories -> Terminal) y copia las siguientes instrucciones (de una en una, que te conozco):

wget -q http://wine.budgetdedicated.com/apt/387EE263.gpg -O- | sudo apt-key add -

sudo wget http://wine.budgetdedicated.com/apt/sources.list.d/gutsy.list -O /etc/apt/sources.list.d/winehq.list

sudo apt-get update

Una vez hecho esto cierra el Terminal.

2. Ve a Applications -> Add/Remove, asegúrate de que tienes seleccionada la opción “All available applications” en la zona superior derecha de la ventana, busca wine e instálalo. Una vez que lo hayas hecho cierra la ventana.

3. Pica ALT+F2 y copia la siguiente instrucción:
wine iexplore http://appdb.winehq.com/

Pica en ‘Install’ cuando te de la opción y después verás una ventana con el “Wine Internet Explorer” que está navegando en el sitio WineHW. Puedes cerrarlo.

4. Busca en Google la fuente Tahoma:

tahoma filetype:ttf

Guárda el archivo en el escritorio y copialo en la carpeta de fuentes del Wine (/home/yourusername/.wine/drive_c/windows/fonts).

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Noticias

Videojuegos que leen la mente

Por Octavio Ortega, el 26 de Diciembre de 2007

Los productos con capacidad de leer la mente del usuario están cada vez más cerca de ser una realidad. Y es que Sega ha anunciado que incorporará en algunos de sus juegos tecnología -procedente de la compañía NeuroSky- capaz de leer señales biológicas.

VideojuegosEl producto de esta startup es un sensor que recoge las señales del cuerpo y las procesa convirtiéndolas en señales digitales. Este tipo de herramienta puede incorporarse, por ejemplo, en unos auriculares.

Sin embargo, hay que tomar con cautela este tipo de sensores que aseguran “leer los pensamientos”, ya que captan señales psicológicas, no ideas. Además, no funcionan de la misma manera en todas las personas. Precisamente esa es la opinión que recoge Wired de Ted Larson, fundador de la compañía OLogic, socia a su vez de NeuroSky. El cometido de la empresa de Larson es diseñar robots y productos similares para diferentes clientes.

OLogic ha diseñado unos prototipos que funcionan mediante señales. De esta manera, la compañía ha presentado un robot que puede ser movido a distancia gracias a unos auriculares que transmiten la señal sin cables.

Existen pocas compañías en el mundo que se dediquen a desarrollar este tipo de herramientas. Otro ejemplo es Interactive Productline, una empresa sueca que ha desarrollado el juego Mindball. Se trata de trasladar una bola a un agujero utilizando la mente. Eso sí, por el momento sólo puede encontrarse en museos y colegios.

Fuente: Baquia

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Linux

Crece la popularidad de Linux

Por Octavio Ortega, el 21 de Diciembre de 2007

Linux se consolida como una alternativa más que prometedora, según los resultados de la encuesta llevada a cabo por Linux Foundation, en la que han participado más de 20.000 usuarios de Linux, el doble que en la encuesta de 2006.

Linux Foundation

Casi un 70% de los encuestados trabajan en empresas pequeñas con entre uno y cien empleados. Como era de esperar, un 43% son profesionales de las nuevas tecnologías o desarrolladores de software. Además, un 64% de los mismos ya habían utilizado Linux en su puesto de trabajo.

La tendencia es que Linux se instale en la mayoría de los equipos del entorno laboral. El sistema operativo está instalado en más de la mitad de los ordenadores en más del 40% de las empresas participantes en el estudio. A pesar de estos datos, Windows continúa siendo el sistema más extendido. Un aspecto interesante a tener en cuenta es que la mayoría de los usuarios prefieren no tener Linux preinstalado en su equipo, sino que, por el contrario, desean contar con varias opciones.

En cuanto a la confianza que muestran los usuarios hacia este sistema, tres cuartas partes de los encuestados consideran que Linux está preparado para aplicaciones críticas y un 17% creen que probablemente pueda utilizarse también para labores importantes. Una pena que no diga nada de los aficionados a los juegos en Linux.

Fuente: Baquia

Datos de la encuesta

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Noticias

PEGI Online se extiende por Internet

Por Octavio Ortega, el 20 de Diciembre de 2007

ADeSe, en colaboración con el INC ha puesto en marcha una campaña de información y sensibilización, encaminada a promover el conocimiento y la incorporación del PEGI Online entre las principales páginas web de videojuegos y juegos online.

PEGI Online es un complemento del sistema PEGI (Pan European Game Information), desarrollado por ISFE (Interactive Software Federation of Europe) y NICAM (Nederlands Instituut voor de Classificatie van Audiovisuele Media), y albergado por la Comisión Europea, cuya finalidad consiste en ofrecer a los jóvenes de Europa mayor protección contra contenidos de juego inadecuados y ayudar a los padres a entender los riesgos y el potencial daño que existe en este entorno.

El logotipo de PEGI Online, que aparecerá en los estuches del juego si éste se vende en CD / DVD o en el propio sitio web del juego, indicará si puede jugarse en línea y, asimismo, si ese juego o sitio concreto es controlado por un operador que se ocupa de proteger a los jóvenes.

La licencia para poder exhibir el logotipo de PEGI Online la concede un Administrador específico a todo proveedor de servicios de juego en línea que cumpla los requisitos establecidos en el Código de Seguridad de PEGI Online (POSC en sus siglas en inglés). Estos requisitos contemplan la obligación de mantener un sitio web libre de contenido ilegal u ofensivo creado por los usuarios, cualquier enlace indeseable, así como medidas de protección para los jóvenes y de su intimidad cuando participen en juegos en línea.

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General

El negocio de los objetos virtuales

Por Octavio Ortega, el 18 de Diciembre de 2007

Comerciar con ‘World of Warcraft‘, uno de los más famosos videojuegos en línea, puede ser muy lucrativo: los sitios especializados en la venta de bienes virtuales por dinero real abundan en la Red y algunos editores se lanzan al sector del comercio virtual.

Este ‘mercado negro’ propicio para los fraudes, sin olvidar los problemas fiscales, es ajeno para la mayoría de los editores de estos “universos persistentes” (MMOG, ‘massively multiplayer online role-playing game’), accesibles desde cualquier ordenador en cualquier momento. Para aquellos que desembolsan dinero contante y sonante a cambio de objetos, moneda, cuentas o prestaciones virtuales, el objetivo es evitar los largos períodos de aprendizaje y progresar rápido en el juego.

La población de jugadores no cuenta solamente con adolescentes, sino también con dirigentes de alto nivel, en BNP Paribas o Intel por ejemplo, que tienen un tiempo de juego muy reducido“, explica Cedric Page, creador de la prestigiosa asociación de jugadores francesa ‘Millenium’ de ‘World of Warcraft’. “Si ellos quieren seguir el ritmo, se sienten tentados a comprar objetos virtuales“, afirma Page, minimizando este fenómeno, “una gota de agua respecto a la cifra de negocios de Blizzard“, el estudio estadounidense en el origen del juego.

world_of_warcraft

Aparte del sitio de subastas eBay, que se comprometió a inicios del año a prohibir este tipo de transacciones, grandes empresas consiguen su fondo comercial de aquí, en detrimento de los “artesanos” del sector, señala Aurelien Pfeffer, jurista de la asociación JeuxOnLine. El líder IGE (ige.com) reivindicaba en 2005 una cifra de negocios de 880 millones de dólares, pero es muy difícil cifrar esta economía paralela, consideran los especialistas. El mercado oficial de los MMOG está valorado en 1.500 millones de euros a través de los abonos.

En China y en Corea, pequeñas estructuras llamadas ‘granjas’ pagan a estudiantes para que jueguen de manera repetitiva con el único objetivo de recoger recursos virtuales.

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Noticias

Hábitos de consumo en gamers

Por Octavio Ortega, el 15 de Diciembre de 2007

La Universidad Complutense de Madrid (UCM) y la Asociación de Videojugadores ha presentado recientemente el estudio “Hábitos de consumo de drogas, alcohol y tabaco entre videojugadores y no videojugadores (jóvenes y adultos)”, un documento que analiza si existe relación entre el uso de videojuegos y el desarrollo de este tipo de hábitos.

La metodología seguida para su elaboración se ha basado en encuestas realizadas a través de Internet, siendo la muestra final de 2070 cuestionarios respondidos entre el 15 dejunio y el 3 de diciembre de 2007. Los responsables de presentar los resultados de la investigación han sido Antonio García, profesor titular de la UCM y director del proyecto, y Julio Ignacio Ruiz, presidente de la Asociación de Videojugadores.

Las principales conclusiones del estudio son:

1. Los videojugadores tienen, por regla general, un hábito de consumo de drogas, de alcohol y de tabaco ligeramente inferior al de los no jugadores.

2. En cuanto a la asociación de hábitos, son las discotecas y los lugares de copas los que primeramente se señalan, tanto en asociación con el consumo de drogas, como con el consumo de alcohol y tabaco.

3. Jerárquicamente los videojuegos, tanto para videojugadores como para no videojugadores, aparecen escasamente asociados con este tipo de hábitos, sobre todo en lo relativo a drogas y alcohol. El ocio de los videojuegos parece ser suficientemente gratificante en sí mismo de modo que, según los datos obtenidos, las reuniones de videojugadores suelen estar exentas de la presencia de alcohol y drogas. Por otra parte, los niveles de atención, destreza y superación personal que el videojuego requiere constituyen otro factor que aleja de estos hábitos de excitación externa.

4. Entre los 18 y los 24 años, el número de usuarios que ha consumido drogas como la cocaína es superior entre los no videojugadores que en los videojugadores, con una diferencia que supera los diez puntos. Respecto a otras drogas, como el éxtasis, los consumos declarados por los no videojugadores en la franja de edad comprendida entre los 18 y los 24 años, son bastante mayores (casi diez puntos más) que los de los videojugadores ubicados en la misma franja. A partir de los 35 años el consumo declarado de éxtasis es nulo entre los videojugadores, y lo mismo sucede con el consumo de anfetaminas, alucinógenos y heroína.

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Noticias, Online

Dofus, novedades por Navidad

Por Octavio Ortega, el 14 de Diciembre de 2007

Unos meses después del lanzamiento del juego en línea DOFUS en España y en América Latina, Ankama ha decidido ofrecer muchas novedades a la comunidad “Hispania” en vísperas de Navidad:

* Un nuevo servidor en castellano. Aguabrial será el punto de encuentro de todos los nuevos jugadores de DOFUS.

* La Isla de “Nawidad”: disponible solamente para Navidades, esta isla es una zona helada llena de monstruos extraños y de sorpresas.

* El manga DOFUS: el primer tomo de la serie DOFUS es disponible por primera vez en castellano. Basado en el universo del juego, el manga DOFUS lleva dos años en Francia, donde se vendieron más de 100.000 copias de los siete tomos.

* Los productos derivados Ankama: en www.ankama-shop.com, los jugadores podrán comprar productos derivados del juego DOFUS. Los artbooks, las bandas sonoras, los posters, las figuras, los comics y peluches.

dofus.jpg

Con una comunidad de más de 300.000 jugadores en los países hispánicos, y 6 millones de jugadores en el mundo, DOFUS ofrece un concepto de juego on línea táctico a medio camino entre el videojuego y el dibujo animado interactivo.

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Online

Ken y Chun Li en Perfect KO

Por Octavio Ortega, el 12 de Diciembre de 2007

Perfect KO es uno de los múltiples juegos de lucha online coreanos que existen. Personalmente lo encuentro bastante parecido al Urban Reigns de Ps2, siendo éste un juego que no me termina de convencer. Sin embargo, nos ha llamado poderosamente la atención que en la beta del juego, que comenzó el 6 de diciembre, entre los personajes seleccionables estuviera la pareja mítica de Street Fighter. Espero que la imagen os sirva como prueba…
pko121007s.jpg

En el fondo es un tres contra tres por equipos o en modo supervivencia. Y ya decimos que el juego posiblemente no pasará a la historia pero llama la atención encontrarse con cosas como esta.

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Noticias

World of Warcraft salva vidas

Por Octavio Ortega, el 11 de Diciembre de 2007

Hans Jorgen OlsenHans Jørgen Olsen, un joven muchacho probablemente noruego estaba pasando un dia en Familia y disfrutaba de la vida del campo. El y su Hermana estuvieron a punto de ser atacados por un alce, niño lo atrajó hacia el y se hizo el muerto, de esta manera el Alce dejó de prestar atención y los dejo en paz.

Esa actitud de hacerse el muerto y que el Alce perdiera el interés, es una función del World of Warcraft. La noticia llegó hasta la agencia noruega Nettavisen y desde ahí a Wired. Y vosotros ya sabéis lo que tenéis que hacer cuando os ataquen…

Fuente: Wired

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Noticias

Hábitos de consumo entre gamers

Por Octavio Ortega, el 10 de Diciembre de 2007

El próximo jueves 13 de diciembre, a las 10:00 horas de la mañana en la sede de la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid (Sala de Reuniones – 3ª planta), tendrá lugar una Rueda de Prensa en la que la que esta Universidad, en colaboración con la Asociación de Videojugadores, presentará las conclusiones del estudio “Hábitos de consumo de drogas, alcohol y tabaco entre videojugadores y no videojugadores”.

Desde la irrupción del videojuego en la sociedad se han cuestionado sus beneficios como opción de entretenimiento. Tanto es así que, en los últimos años, han sido numerosos los titulares en los que la problemática de la violencia, el sexo y las drogas se ha vinculado con el consumo de videojuegos.

Con esta situación de partida, el estudio “Hábitos de consumo de drogas, alcohol y tabaco entre videojugadores y no videojugadores” ha llevado a cabo una serie de investigaciones científicas con el fin de dar o conocer, a partir de resultados empíricos, el grado de correlación entre el uso de videojuegos y el desarrollo de estos hábitos de consumo entre los jóvenes.

La presentación de las conclusiones de la investigación correrá a cargo de Antonio García, profesor titular de la UCM, y de Julio Ignacio Ruiz, presidente de la Asociación de Videojugadores.

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