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Los Juegos Open Source y su íntima relación con los Hackers

Por Arleco, en 29 de Agosto de 2008

En esta ocasión hemos decidido hablar sobre los Juegos Open Source y su relación con los hackers. Sin duda nos parece un tema muy interesante ¿Te animas a leerlo?

Foto: How Stuff Works

Antes que nada definamos por separado ambos términos. En primer lugar ¿Qué es un hacker? Y en segundo lugar ¿Qué significa el concepto de Open Source?

Hacker: Una persona que goza de un entendimiento íntimo sobre el funcionamiento interno de un sistema; computadoras y redes, en particular. Hoy en día, esta subcultura está relacionada, mayormente, con el movimiento de software gratis.

Open Source: Programas gratis de computadora que permiten a los usuarios cambiar, usar y mejorar el software, y redistribuirlo de manera modificada, o no-modificada. Está disponible de manera pública y colaborativa.

Muchos hackers tienen una actitud de superestrella (como la mayoría de creadores de todo rubro), y sólo trabajan en proyectos “cool”. Los juegos son definitivamente “cool”, así que gran parte de sus energías irá al desarrollo de juegos. Entonces, ¿Por qué, la mayoría de veces, éstos terminan siendo muy malos?



Mucha gente ha fundamentado que los juegos son, en esencia, un tipo de software totalmente diferente, y que un enfoque Open Source jamás podría funcionar en el contexto de una manufacturadora de juegos comerciales. Asimismo, se alega que los hackers que programan juegos Open Source se ven ante una serie de obstáculos que les impide crear juegos de calidad. Repasemos, a continuación, algunos de estos puntos.


Foto: SkyRock

El usuario promedio, sólo quiere que su software sea confiable, flexible y (lo más importante) predecible. Si alguien programa de acuerdo con los principios de la menos sorpresa, entonces lo más probable es que la gente esté feliz con el producto, y que esté dispuesta a usarlo por años. Básicamente, la gente pide familiaridad. Pero los jugadores, en cambio, sólo quieren ser entretenidos. La demanda constante de juegos nuevos es abrumadora, y la importancia que se le da a la originalidad y la “gracia” del juego es muy alta. Casi todos ellos se conformarán con características externas idiosincrásicas si es que los programadores no pueden crear algo verdaderamente original (si te preguntabas el por qué de la gran popularidad de juegos en primera persona y de carreras, he ahí la respuesta). A nadie le interesan los juegos que se ven demasiado parecidos a otros ya disponibles en el mercado, de ahí que a éstos se les llame, generalmente, “clones”, de manera despectiva.

El priorizar ser “diferentes” a ser “mejores”, contradice el sistema de trabajo de las manufacturadoras de juegos comerciales de hoy en día (aunque esto es altamente debatible). Mucha gente afirma que es por esto que, hasta ahora, no se ha visto salir nada espectacular del Internet. Además, la industria avanza rápidamente; los programadores estarán ocupados con nuevos proyectos tan pronto el último en el que trabajaron salga al mercado. No hay razón para mejorar algo que desde su lanzamiento se convierte en una pieza finalizada. Los programadores de Open Source, por su lado, se dedican a modificar una y otra versus proyectos, ocasionando así cierta inestabilidad y la sensación de “jamás finalizar” una obra.

Entonces, es sensato alegar que los procesos colaborativos de desarrollo de juegos no funcionan bien dentro de los parámetros de la creación de juegos comerciales, y que las compañías manufacturadoras no tienen nada que ganar haciendo públicos sus códigos, ya que no habrá un desarrollo continuado garantizado.

Otro gran problema es el hecho que la manera de crear la presentación del juego ha cambiado drásticamente a través de los años. En los comienzos, los programadores no requerían tener ninguna habilidad artística; era suficiente poder dibujar una serie de píxeles en un grid monocromo de 8×8. Pero, felizmente, el hardware mejoró, y se fue haciendo cada vez más difícil para los programadores mantener un estándar de calidad en el arte del juego. Fue en este punto en el tiempo que las compañías de juegos empezaron a contratar artistas, para dejar libres a los programadores con otras tareas. Los juegos empezaron a verse mucho más bonitos.


Foto: Asterion

Ahora, cualquiera puede programar un motor en 3D, gracias a la variedad de programas existentes. No te preocupes: la máquina hará las partes difíciles por ti. En cambio, un buen artista de juegos puede hacer maravillas con 3 polígonos y un mapa de texturas, y crear una experiencia visual interesante con las herramientas que tenga a la mano.

Dentro de los círculos sociales de hackers, la actitud “do-it-yourself” ha sido llevada a un límite casi caricaturesco: muchos programadores se negarán a contar con artistas de juegos, debido a que consideran que éste es un aspecto poco importante del proceso de programación, prefiriendo, en cambio, el realizar acciones “impresionantes” con información textual. Lo siento, pero creo que no estoy sólo al afirmar a que el atractivo de todo juego entra, primero, por los ojos.

El problema principal de escribir juegos en Internet es, en suma, el hecho que éstos necesitan ser creados en base a un estilo consistente, o una visión artística predeterminada. Necesitan tener una progresión de dificultad cuidadosamente programada, y debe haber un punto exacto en el tiempo, en el cual el programador pueda decir: “Este juego está completo.”. Casi todos los programas de ordenadores funcionan a la perfección cuando tienen todos sus componentes integrados en un solo concepto; sólo los juegos funcionan “mejor” cuando se deja que cada idea diferente cobre vida por separado en un juego nuevo. Esto no hace más que saturar a los jugadores con alternativas crudas e incoherentes.

Por razones obvias, es imposible que una sola persona pueda crear un juego comercial totalmente finalizado, así que se vuelve tentador acudir a Internet y tratar de armar un gran equipo de colaboradores. Mucha gente piensa que esto es un error grandísimo, debido a que, aunque se obtengan bastantes respuestas a este tipo de pedido, es poco probable que se conozca a una persona que en realidad esté de acuerdo acerca de qué clase de juego se quiere realizar.

En suma, es seguro afirmar que el futuro de los juegos Open Source está en manos del ego de los hackers; o más bien, de su falta de egocentrismo. Los programadores de juegos son vistos, tradicionalmente, como gente desconfiada a la hora de programar, pero el desarrollo del Open Source sólo avanzará si es que todos los programadores dejan de lado sus diferencias y cantan “We Are The World”. Bueno, quizás esta no sea la solución, pero, definitivamente, la actitud egocéntrica tendrá que desaparecer para que la escena sobreviva.

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