Acción, General

Un análisis sobre el video juego de disparos Descent II

Por Arleco, en 23 de Agosto de 2008

Descent II es un juego disparador en primera persona en 3D, famoso por popularizar el uso de rendering en 3D real, y por proveer al jugador con “6 grados de libertad” (abreviado “6DOF”), para moverse y mirar a su alrededor.


Foto: PSP News

¿Sabías que originalmente fue planeado como sólo una expansión, y no una secuela real, a Descent? Descent II añade más variedad de armas, robots e Inteligencia Artificial bastante mejorados. Asimismo te informamos que este juego fue sucedido por luego por Descent 3.

Tanto Descent Como Descent II utilizan un renderizador de software. Descent II, sin embargo, contaba con la opción de tomar ventaja de la creciente selección de tarjetas de video para gráficos en 3D. Los gráficos seguían siendo de 8-bit, pero debido a la memoria de CD adicional disponible, en vez de usar una paleta de colores simple durante el juego, cada uno de los niveles tenía su propio set de 256 colores. Además, contaba con seis sets diferentes de texturas, cada uno, básicamente, compartía las mismas, pero optimizadas para los colores y texturas utilizados en cada uno de los niveles. Descent II entonces contaba con soporte para resoluciones múltiples (el juego fue adaptado a Macintosh). Después de su lanzamiento, se creó un patch para añadir soporte para los primeros aceleradores de 3D, a través del chip S3 ViRGE. Más adelante, otro patch de Parallax añadió soporte para 3Dfx Voodoo.



Sabemos que el Descent original usaba color de 8-bits en el modo 13h de DOS, usando una resolución de 320 x 200. La versión de Mac, y luego la de PC, permitían resoluciones más altas, como 640 x 480. Descent II permitía una resolución máxima de 800 x 600, ó 1280 x 1024, mediante una opción especial. Numerosos patches hechos por fans para Windows XP, los cuales son muy populares, permitirían que la resolución máxima sea de 1600 x 1200, además de contar con el apoyo de las últimas tarjetas de video de Radeon y GeForce.


Foto: Wikimedia

Como su predecesor, Descent II opera bajo la premisa de cubos interconectados. De esta manera, los lados de estos cubos están unidos a otros cubos, o cuentan con mapas de dos texturas. Los cubos pueden ser deformados con tal de que mantengan su convexidad. Para crear efectos como puertas y transparencias, podían colocarse paredes a cada lado conectado de dos cubos. Descent introdujo una elaborada fórmula para efectos de luz estática, y para luz dinámica simple (un gran avance, comparado, por ejemplo, a Doom). Los ambientes podían ser encendidos con llamas, y las luces podían parpadear. Descent II introdujo la facultad de poder oscurecer los ambientes disparándole a las luces.

Te encantará saber que casi todos los sonidos de 8-bit, 11 kHz del Descent original fueron remasterizados en 22 kHz, con la opción de dejarlos en 11kHz para sistemas con menos memoria o procesadores más lentos. Asimismo te contamos que los sonidos de las puertas permanecieron sin cambios, pero nuevos sonidos para las armas y robots fueron añadidos. Asimismo, contó con bastantes tracks MIDI y redbook nuevos, compuestos por Ogre de Skinny Puppy (uno de mis músicos favoritos). Una serie de full-motion videos, disponibles en 320 x 200, y 640 x 480, para procesadores con diferentes velocidades, fueron añadidos, mostrando los finales de cada nivel y los eventos más resaltantes entre misiones.

La premisa del juego se basa en eventos sucedidos inmediatamente después del final del Descent original. Luego de que el protagonista destruye todas las minas del sistema solar, su nave para en el cinturón de asteroides para hacer reparaciones. Sin lugar a respiro, Dravis te contacta nuevamente y te brinda una nueva misión:

“Si estudiaste tu contrato de mercenario, te habrás dado cuenta que PTMC se reserva el derecho de mantenerte en el contendor por un máximo de 72 horas, luego de tu misión. Si decides no seguir colaborando con nosotros, consideraremos que estás en falta con tu contrato, y tu pago será suspendido, previa litigación. Buena suerte, Defensor Material. Dravis fuera.”


Foto: Happy Penguin

La nave del protagonista es entonces armada con un prototipo “warp drive” y es mandado a destruir todas las minas espaciales de PTMC, siendo la última de estas una estructura que recorre la totalidad de un planetoide, el cual después se revela como una nave espacial gigante.

Luego que ésta es destruida, el Defensor Material contacta a Dravis para comunicarle su regreso a casa, pero su “warp drive” sufre una avería y termina varado en una locación desconocida. La cámara se adentra en esta locación y la nave aparece, flotando hacia la pantalla, visiblemente dañada y con corto circuitos. Se lee “Continuará”, abriendo de esta manera paso para Descent 3. Si no entendieron nada, no se preocupen; nosotros tampoco…

Una característica resaltante de Descent II fue su excelente y competitivo modo multijugador a través de LAN (como Doom). Además, este juego es recordado por haber sido uno de los primeros en permitir que nuevos jugadores se unan al juego en medio de cualquier misión, mientras que en Doom, todos los jugadores deben estar listos antes de iniciar cada match. Con el advenimiento de Internet, y emuladores de IPX como Kali y Kahn, los cuales combinaban una mejor compresión para juegos IPX con su propia red IRC para que los usuarios se reúnan en un solo cliente, más y más gente empezó a jugar Descent y Descent II a través de Internet. Este último fue especialmente popular en línea debido a que podía manejar paquetes pequeños y ratios variables de paquetes (opciones importantísimas para poder jugar sin problemas a través de Internet).

Es evidente que las muchas mejoras de Descent II perduran hasta el día de hoy en el mundo de los juegos de los ordenadores y de los videojuegos. ¿Por qué? Pues sus mejoras gráficas, sonoras y en su modo de juego, hacen de este un juego al cual es fácil de subestimar hoy en día, pero imposible de negarle un lugar como innovador y clásico. ¿Cuál es tu opinión al respecto?

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